微软4000亿收购动视暴雪,背后逻辑是什么?
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本文参考新摘商业评论“微软买的不是暴雪,而是开启科技未来的锁钥”一文。
近日,IT巨头微软宣布花费678亿美元(约4000多亿元人民币)收购以开发游戏开娱乐互动为主的动视暴雪公司,收购金额之巨,为游戏界之最,让全球为之震惊。
暴雪公司是世界著名的游戏公司,曾经发布过多款风靡世界的游戏,比如《星际争霸》、《魔兽世界》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》等,都让玩家们念念不忘,奉为经典。暴雪出品,必属精品,可见当年的暴雪这个招牌名气有多大。
微软在收购声明中表示:“此次收购将加速微软在移动、个人电脑、游戏主机和云计算等领域游戏业务的增长,将有助于‘元宇宙’的打造。”
同时萨提亚·纳德拉在给员工的一份报告中说:“自公司成立之初,游戏就一直是微软的关键。今天,它是最大、增长最快的娱乐形式,随着数字世界和物理世界的融合,它将在元宇宙平台的发展中发挥关键作用。”
游戏为什么会在元宇宙的发展中发挥关键作用?
1月12日发布的《“十四五”数字经济发展规划》指出,新一轮科技革命和产业变革深入发展,数字化转型已经成为大势所趋。
另一方面,数字世界与实体世界不断融合,诞生了元宇宙这类高度数实融合的数字场景。
而游戏,在这样的背景下,开始理所当然受到更多关注。
在元宇宙中,无论在何种语境下,数字场景建设都是绕不开的“基础工程”。
《数字场景建设:元宇宙的“基建施工”》报告中曾提到,开展数字场景建设离不开算力、游戏引擎和数字创意这三大必要条件。其中,算力扮演着生产力的角色,游戏引擎提供各种各样的解决方案,内容创意好比是施工图纸。
在虚拟和现实深度融合的过程中,游戏引擎所带来的真实感与沉浸感是数字场景构建中不可或缺的部分。
像暴雪几款标志性作品,从《魔兽世界》中的艾泽拉斯,到《星际争霸》中的赛尔纳加造世,亦或《暗黑破坏神》中的阿努分割善恶,如果没有这些世界观支撑,就不会有如今的暴雪。
另一方面,过去十余年,不少游戏厂商已经拥有极强的数字场景构建能力,这既包括图形渲染,也包括让游戏里的“非我”与我互动。
而这既是微软游戏所需要的,同时也是进入元宇宙的锁钥。
如果回看历史,游戏似乎像“严师”一样挑战着当时的技术,甚至还推动着某些关键技术的发展。
1954年,人工智能在一款“跳棋程序”中莫名其妙的诞生了,它先后打败了它的设计师、州、全国跳棋冠军等,在此后漫长的40年中只输了9次。
在这两代人的时间里,人工智能飞速发展,到2016年,AlphaGo不仅能够战胜职业选手,甚至还学会了给对手留下一丝“体面”。
1966年,肯·汤普森参与开发的Multics(多路信息计算系统)被叫停,他感到失落的不只是心血付诸东流,还有自己在系统上写的那款叫“star travel”的游戏,因为项目停摆而将与他永别。
系统黄了,游戏黄了,他的快乐时光也黄了。
为了能再次玩到自己写的游戏,他花了一个月时间,在一款老式PDP-7小型机上编写完成了整个操作系统,没有人会想到,那个名为UNICS的系统经过无数次修改后成为了UNIX。
那款诞生于1992年的《德军总部3D》拉开了倒逼PC硬件跟上脚步的帷幕,随着3D游戏渐成主流,既给硬件提出了难题,也推动着硬件的进步。
如今,显示器的帧率已经无法满足人们对完美游戏的需求,于是催生了体感设备与VR/AR设备的应用场景。
各行业都开始为元宇宙疯狂,却不应忽视,游戏是目前元宇宙一个重要的表现方式之一。
此外,相比其他项目生硬的经济模型,游戏因为体验性优势,更适合成为虚拟世界的“价值载体”。
从积木到拼图,从俄罗斯方块到RPG,游戏在人类启蒙过程中扮演着举足轻重的作用。
德国教育家福禄贝尔甚至认为,游戏是儿童期最纯净也最具心灵性的活动,同时更是人类整体向外的表达方式。
游戏已不单单是人们掌上的玩物,而是正在成为未来互联网时代的工具与基石。
如今我们看到,VR/AR设备沉浸式的体验开始从游戏走向教育与培训。
更常见的场景是,曾经游戏中的3D技术,早已成为在商业大片中影视3D建模的基础工具。
游戏的B面是科技,这或许才是微软并购暴雪背后的逻辑。
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